魔兽世界怀旧服TBC猎人属性详解
在魔兽世界怀旧服TBC(燃烧的远征)版本里,猎人的属性可是众多玩家关注的焦点呢。这次呀,要给大家详细地解说一下魔兽世界怀旧服TBC中猎人的属性,内容十分全面哦。要是有朋友想要了解怀旧服TBC猎人属性的话,就可以来参考一下,但愿这能对大家有所帮助。

怀旧服TBC猎人属性详解
命中的分析
正如前文所述,命中虽说只是个颇为简单的问题,然而,长期以来存在的误解、无知,再加上各种各样繁杂的状况,致使许多人将其变得极为“复杂”。其实,关于命中的具体影响,我之前把它想得过于简单了,不过,就目前而言,这已经无关紧要了。在实际情况中,人们往往会受到各种外界因素的干扰,就拿命中这个事情来说,可能是一些不实的传闻,或者是一知半解的知识,这些都容易误导大家,让大家不能以一种简单直接的方式去看待命中这个本不复杂的问题。而我对于命中具体影响的简单化理解,虽然在之前有这样的想法,但现在看来,无论是复杂的看待还是简单的理解,都不会对当前的情况产生重大的影响了。
WOW中命中/暴击/未命中的简单远程圆桌判定
未命中的情况,加上正常命中且不产生暴击的情况,再加上暴击的情况,这三者相加的总和为100%。
未命中的概率加上提升后的命中概率,再加上正常命中且不暴击的概率,还有提升后的命中概率以及暴击的概率,其总和为100%。
未命中的概率,加上正常命中且不暴击(这里要减去提升的暴击概率),再加上暴击(这里包含提升的暴击概率),这三者之和等于100%。
简单来讲,未命中仅仅会使正常命中且未暴击的那部分减少,并不会对已经暴击的部分产生直接的影响。因此,对于命中的理解,不能单纯地觉得“命中率为97%就意味着总伤害乘以97%”,而应当从正常命中的部分单独减去未命中(miss)的部分。我们需要明确,在整个伤害计算体系中,暴击和正常命中是两个相对独立的部分,暴击部分的伤害计算不受未命中情况的干扰。暴击是一种特殊的伤害加成情况,而正常命中是基础的伤害触发条件。当存在未命中时,它主要影响的是正常命中这一基础部分,这一点在进行伤害预估和计算时是非常关键的理解点。
一般而言,我们会运用以下公式来计算等效dps,这里的等效dps指的就是实际输出能力—— 我们在很多情况下,都会面临需要衡量实际输出能力的情况,而等效dps就是一个非常重要的衡量指标。这个时候呢,我们往往就会采用下面这个公式去计算等效dps。所谓等效dps,其本质上所代表的就是实际的输出能力,这一概念在相关领域(例如游戏领域或者某些工程测试领域等)有着重要的意义。因为只有准确计算出等效dps,我们才能够更好地了解相关对象(可能是游戏角色,也可能是某种设备等)的实际输出能力的强弱情况,从而为进一步的决策(比如游戏中的角色培养决策,工程中的设备改进决策等)提供依据。
等效的每秒伤害(DPS)等于基本每秒伤害(DPS)乘以(1加上暴击率乘以1.3)。
那么在此基础上考虑了命中率以后就变成——
等效每秒伤害(DPS)等于基本每秒伤害(DPS)乘以(1乘以命中率加上暴击率乘以1.3)。 具体来说,在计算等效每秒伤害的时候,我们需要先确定基本每秒伤害的数值,这是一个基础数据。,命中率和暴击率这两个因素会对最终的等效每秒伤害产生影响。命中率在计算中是直接乘以1,而暴击率则要乘以1.3之后,再与命中率乘以1的结果相加,最后将这个和与基本每秒伤害相乘,得到的结果就是等效每秒伤害了。
实际上,命中率对实际输出能力的影响,并不像我们之前所设想的那般大。至少在相同的1%命中率和暴击率的情况下,暴击的效果会更好一些。那么,是否存在具体的数据以及更为深入的比较呢?下面就为大家呈现……
命中和暴击的比较
事实上,单从公式来看,就能轻易发觉同样是1%的暴击与命中,暴击的价值会更高一些。原因在于,暴击伤害能够达到230%,而命中仅仅是100% - (-100%) = 200%。通过下面的这张图,我们能够清晰地了解到这一情况。 下面我们进一步详细解释一下。在游戏或者相关的数据体系中,暴击和命中都是非常关键的属性指标。暴击属性直接关联到造成伤害的倍数,这个倍数达到了230%,这就意味着当触发暴击时,伤害输出会在原有基础上大幅提升。而命中属性所涉及的计算结果为200%,相比之下,从数值上就可以直观地看出暴击在伤害提升方面更具优势。再加上有图示作为直观的依据,这一就更加明确了。这张图以一种直观、清晰的方式将暴击和命中在价值上的差异展现出来,让人一目了然。
横坐标显示的为暴击率,左边的纵坐标所表示的是等效DPS。这里有多条曲线,这些曲线按照自下而上的顺序,对应的命中率是从91%逐步上升到100%的,其基础dps数值为350。 我们可以这样来理解这些数据之间的关系。横坐标作为暴击率的展示维度,它和左边纵坐标所体现的等效DPS共同构建了一个数据关系体系。而那一组不同的曲线,以一种有序的排列方式,从下往上,精确地对应着从91%到100%这个命中率区间,同时,基础dps固定在350这个数值上,这一数值在整个数据体系中也是一个非常关键的基础数据。
能够发现,每提高1%的命中率就意味着每提升一条线,而这与每提高1%的暴击率(也就是每往右边一点)相比较的话,后者的数值是更高的。并且,这里的命中率和暴击率在游戏或者相关的数据体系中都有着各自重要的意义,命中率关乎着击中目标的概率,暴击率则涉及到产生暴击伤害的几率,它们对整体的结果影响有着明显的差异,而这种差异通过这1%的提升对比就能够体现出来。
那么,我们是不是就能认为不用去管命中,只管一个劲地堆砌暴击就可以了呢?不不不,这里有一个性价比的问题,在宝石方面尤其如此。大家是否还记得我在上一篇文章里提到的“相同物品等级”这个概念呢?没错,同样是1%的暴击和命中,它们所占用的物品等级是不一样的。在70级的时候,1%的暴击需要22.08点,而命中仅仅需要15.76点。那要是有相同物品等级的装备,一件全是暴击属性,另一件全是命中属性,哪一件会更好呢?我觉得大家心里大概也能有个答案了。 在游戏角色的属性构建中,暴击和命中都是相当关键的因素。很多玩家在追求高输出的时候,往往会陷入一种误区,以为暴击就是一切,而忽略了命中的重要性。但实际上,这两者之间的关系十分微妙,性价比的考量在其中起着非常重要的作用。就拿宝石镶嵌来说,不同属性在宝石上的体现差异,能直接影响到玩家角色的整体属性走向。所以,对于玩家而言,深入理解这些属性之间的关系,是合理打造角色的关键所在。
这张图跟上一张可就不一样了。当物品等级相同(这里以1%命中对应15.76为参照标准)的情况下,提升1%的命中,其效果是要比提升与之对应的0.714%的暴击稍微好一些的。并且这里需要注意的是,这种对比是建立在特定的物品等级体系之下的,这个体系中1%命中所对应的15.76这个数值是一个关键的参照点,只有在这样的条件下,才能得出命中提升1%和暴击提升0.714%之间的这种效果比较结果。
当然了,我们看待问题的时候应当秉持辩证且全面的态度。要知道,由于命中所占用的物品等级比较高,这样一来,我们就能够更加轻松地将命中堆到很高的程度,甚至是近乎堆满(也就是无限接近满值)。而暴击呢,从某种意义上讲,似乎是没有上限的。不过,就这一点而言,我是持反对意见的。我觉得暴击其实是有尽头的,毕竟强度才是基础啊!在游戏或者相关的数值体系里,命中和暴击都是非常关键的属性。命中的物品等级高,意味着在获取资源以提升命中数值时,有着相对明确的投入与产出关系,这使得玩家可以按照一定的策略将命中提升到一个较高的水平。而暴击虽然看起来没有一个明显的上限,但实际上它受到多种因素的制约,比如基础强度就是其中一个很关键的因素。没有足够的基础强度做支撑,单纯追求暴击数值的无限提升是不现实的,所以说暴击必然是有尽头的。
简单来讲,我们更应当确保自身的命中率接近100%。这意味着至少要堆砌8%的命中率,这就需要126点的命中等级。只有这样,我们才能够说:“这下你该满足了吧!”在此之后,想堆砌什么属性就堆砌什么属性,这才是最为高效的方式。
PS:依照经验来看,特别是兽王猎人,将其自动射击的DPS乘以2的话,就能够很好地标明猎人自身的输出能力了。所以,在这儿仅仅考虑了自动射击所造成的伤害。
你无法想象的“强度”
之前我提到过这样一句话:“暴击存在上限,强度才是根基。”对于这个观点,可能大家会持有不同的见解。不过从暴雪(blz)的设计理念以及装备属性的角度来看,暴击存在两个方面的问题,一是难以将其数值堆得很高,二是堆叠起来颇具难度。而且暴击属于一种固定属性,它不会直接获得天赋的加成。我们能看到有提升强度10%、增加敏捷15%的天赋,但是有看到提升暴击等级5%的天赋吗?当然了,你肯定明白我想要表达的意思,天赋最多也就是增加5%的暴击,而不是像其他天赋那样,使整体暴击率乘以105%。敏捷提升15%也能够间接提高暴击率,可是对于70级的猎人来说,要想提升1%的暴击率,所需要的敏捷点数可是40点啊,整整40点呢! 在游戏的设计中,属性之间的平衡是非常关键的。暴雪在设计猎人这个职业的时候,就对各种属性进行了复杂的规划。暴击虽然在输出中有着重要的作用,但是它不像强度和敏捷那样,在天赋的加成下有更多的提升空间。强度作为基础属性,很多技能和伤害的计算都是基于强度来的,所以说强度是根基。而敏捷不仅能提升暴击率,还在其他方面有着重要的影响,例如闪避等。然而,暴击的堆高难度以及天赋加成的限制,使得它在整个属性体系中处于一种相对特殊的地位。玩家在构建自己的猎人角色时,就需要充分考虑到这些因素,不能一味地追求暴击,而忽视了强度和敏捷的重要性。
猎人同样拥有箭袋加速,兽王猎人还具备20%的加速天赋,并且黑暗神庙里存在不少加速装备。就强度(敏捷)而言,这些加速能带来直接的收益。要知道,有个基本公式是14点攻击强度(AP)等于1点每秒伤害(DPS),在加速的作用下,14点攻击强度实际上能够达到16.1、19.32甚至更高的数值。这就表明,相同物品等级的攻击强度对于兽王猎人来说,其意义比我们原本所认为的更为重大。 比如说,在实际的战斗场景中,这种加速带来的强度提升效果会更加明显。当兽王猎人在与敌人周旋时,箭袋加速和天赋加速能够让他们更频繁地发动攻击,而黑暗神庙中的加速装备则进一步强化了这种效果。每一次攻击所蕴含的强度,因为加速的加成,都能转化为更高的每秒伤害,使得在战斗中的输出能力得到显著提升。这就好比在一个复杂的机械装置中,每一个小零件(加速因素)都在协同工作,从而让整个装置(猎人的输出能力)发挥出远超预期的效果。
在刚才的图表里,我们能看到这样的数据:在350基本DPS、25%暴击率以及100%命中率的情况下,等效DPS为463.75。那如果占用同样是15.76(相当于1%命中率)的强度,也就是31.52点,在经过15%箭袋加成以及20%兽王加速之后,在相同暴击率的条件下,等效DPS则达到了467.8667。不得不说,强度在经过兽王天赋的强化之后,其效果比我之前所想象的更有力量(POWER)。当然了,这从侧面也反映出加速天赋以及加速属性的强大之处。我们要知道,这些数据的对比和分析,有助于我们深入理解游戏中的各种属性和天赋之间的相互关系。比如说,通过这样的计算和对比,我们可以更好地规划角色的发展方向,是侧重于强化强度,还是着重提升加速属性等,这都需要综合考虑各方面的因素。
那么敏捷的情况又是怎样的呢?在同样价值为15.76的敏捷条件下,于相同的情形之中,其等效的每秒伤害(DPS)为467.609。这个数值与纯强度相比略低一些,当然,和暴击等级相比也是高出许多的。
射击猎人要是没有20%的加速,仅仅只有10%的RAP(远程攻击强度)提升的话,这会产生什么区别吗?经过一番对比可以发现,除了在数据方面有稍微的降低之外,各个属性之间的关联并没有出现变化。
所以综合起来看,属性对猎人的价值如下
在物品等级相同的状况下,其属性的重要性排序为:加速等级高于强度,强度高于敏捷,敏捷高于命中等级,而命中等级又高于暴击等级。
物品等级的简要判断方式如下:2点攻击强度(AP)等同于1点敏捷,也等同于1点加速等级,还等同于1点命中等级,同样等同于1点暴击等级。
兽王猎人在经过加速之后,强度与敏捷会得到更多的提升。射击猎人呢,强度和敏捷也能够获得射击大师10%的强化效果。要是你所在的团队里骑士数量比较多,能够享受到王者祝福的话,那么敏捷所发挥的效果会比强度更好哦。嗯,说到生存猎人,敏捷对他们而言自然也是更优的选择。
在加速等级、强度、敏捷、命中等级以及暴击等级这些属性里,从“数值方面”来看,最易于堆叠的当属强度,而加速等级的效果是最为出色的。然而,装备上的属性是我们无法更改的,那种单一属性的散件(就像只加200强度的,笑)也不一定有,那么我们要怎样才能更为有效地组合出最佳的输出属性呢?其实,这就需要我们深入了解每个属性在整个输出体系中的作用机制。例如,强度虽然容易堆叠,但可能在某些战斗场景下,其对输出的提升存在上限;而加速等级效果好,却可能受到技能冷却时间等其他因素的制约。只有全面考虑这些情况,我们才有可能找到组合最佳输出属性的有效方法。
聪明的朋友或许已经猜到了,没错,就是宝石和附魔。既然装备属性的选择权并不掌握在我们自己手里,那我们就只能从后天因素方面去想办法了。要是拥有王者祝福的话,那就可以毫无顾忌地把加8点敏捷的宝石镶满全身;要是没有王者祝福的可怜家伙,那就尽情地去堆叠加16点攻击强度的附魔吧。 在这里还得补充一点,这些选择其实也是在游戏角色成长过程中的一种策略性调整。毕竟在游戏世界里,不同的状态下我们要根据现有的资源去优化角色的能力,这就需要仔细权衡每一种可利用的手段。就像宝石和附魔这种后天能够人为操作的部分,对于角色的属性提升有着不可忽视的作用。
再来说说命中这个属性。相比较而言,命中属性还是比较容易堆积的,我个人觉得保证8%的命中还是很有必要的。至于宝石和附魔的选择,也不全是16点攻击强度(AP)之类的。也许你有着自己的想法,例如你认为在暴击之后,风蛇的闪电吐息所带来的收益会更高。不过关于这一点,一直以来都缺乏很完善的数据支撑,所以我没办法认真地去考量。那么,我能做的就只是给出我的建议罢了,仅此而已……
好啦,今天的炫耀就到此为止啦。希望大家在游戏里的输出伤害(DPS)都能很高,获取的装备也多多的呢。那,咱们就后会有期啦!