《魔兽世界》8.1这个新版本推出后,不少职业一下子变得很强势,萨满就是其中的典型,很多老玩家都把萨满当作首选职业呢。要是你玩的是特别有人气的奶萨,你可能就会纠结天赋该咋选了吧?接下来,就跟着小编一块儿去瞅瞅奶萨的天赋搭配呗。
8.1奶萨天赋搭配推荐:
新版本新气象。
奶萨在8.0版本的时候,经历了数次buff,不过这些buff都不是特别明显。
8.1版本的时候,天赋又有了更新。而且啊,无天赋治疗链的基础治疗量也被大幅度提高了呢。
天赋的选择因此有了些变数,所以要更新新版本的天赋数据,分析一下天赋选择倾向。
主要看点
在大米和团本里,生命释放的定位有了些许改变。
⚫暴雨图腾强势归来
如果想要把第六个治疗链压进暴雨图腾的话,那急速得达到10%以上才行。
升腾的爆发力变强了。大米里升腾的使用法有了更新。奔流之涌联动性不佳,而且自身没得到增益效果,于是开始走下坡路了。
实际上呢,仅仅是第一层和最后两层得到了更新,至于其他的层数啊,压根就没什么变动。
15级天赋:洪流/波动/生命释放
15级天赋
洪流
激流的初始治疗量提高30%
激流这个技能,它能直接产生治疗量,数值是0.967倍的法术强度(SP)。而且呢,它还有个持续治疗的效果,就像一个持续18秒的持续性治疗法术(hot),这个持续治疗量能达到1.16倍的法术强度。
洪流出现之后,激流就会转变为能够提供1.258SP的直接治疗效果,外加一个持续18秒、每秒治疗量为1.16SP的持续治疗效果(HOT)。
当点出回响之后,就会默认激流每6秒能使用一次。这样算下来,每分钟基础面板治疗量会增加,计算方式是:(1.258 - 0.967)SP除以6再乘以60,结果就是2.91SP。而且这个治疗量还会受到全能、暴击、精通这些因素的加成。
如果不点出回响的话,那就默认激流每8秒使用一次。这样算下来,每分钟基础面板治疗量会增加,计算方式是:(1.258 - 0.967)乘以法术强度(SP)再除以8,然后乘以60,结果就是2.18法术强度(SP)。而且这个治疗量还会受到全能、暴击和精通这些属性的加成呢。
划重点啦,有这么一个天赋,它是完全免费的哦。这个天赋既不消耗蓝量,也不会消耗公共冷却时间(GCD),能给我们带来额外的收益呢。
波动
每释放两次治疗波或者治疗之涌,下一次释放的治疗波或者治疗之涌就会多恢复50%的生命值。
治疗波能够恢复2.263SP,而治疗之涌的恢复量则是2.088SP。
在有波动加成的时候,治疗波的恢复量能够达到3.395P,而治疗之涌在波动加成下的恢复量则是3.132P呢。
平稳期的时候,手法是这样的:先激流,接着是波,然后又是波,再是激流,之后是强化波,再接着是波,然后是激流,再是波,最后是强化波。这样的组合是三组算一个循环。激流的时长是6秒。因为一组里面有这样的组合共三组,所以一组就是18秒,其中强化波会出现两次。那每分钟强化波出现的次数呢?可以这么算,60除以18再乘以2,结果就是6.7次。那每分钟的收益是多少呢?用每次收益(3.395减去2.263)个SP,再乘以6.7,最后得到的结果是7.58SP。
该治疗量受到全能/暴击/精通加成
中压期的手法是这样的:先激流,接着波或者涌,然后再波或者涌,之后是激流,跟着是强化涌,再波或者涌,再激流,又波或者涌,最后是强化涌。这样的操作是三组一循环。激流按照6秒来算的话,三组就是18秒。在这个过程里,波动会强化普通涌一次,也会强化激流涌一次。那每分钟里呢,因为60除以18约等于3.33333,所以每分钟能强化这两种涌大概3.33333次。这时候每分钟的收益是多少呢?我们来算一下,就是(3.132 - 2.088)SP乘以(1.4 + 1)再乘以3.333,算出来结果是8.35SP。
该治疗量受到全能/暴击/精通加成.
这里要注意,1.4这个数值是把激流涌自带40%暴击的情况考虑进去了。其实啊,暴击提升的时候,这部分的提升会稍微下降一点呢。就好比你有一个初始设定,这个设定里包含了激流涌自带的暴击率,当整体暴击率往上增加的时候,这个在初始设定下的提升部分就不会像之前那么高了,它会有一点点的降低,就像水满则溢的道理一样,暴击率到达一定程度后,之前那种按照1.4来计算的提升幅度就不能维持了。
+高压期的手法讨论 ...
高压期的时候,手法方面除了起手式之外,其余的都是按照激流加上三涌这样的方式循环操作。简单来讲呢,就是每6秒为一个循环,每次循环会强化一次激流涌。那这样算下来每分钟的收益是多少呢?我们来算一下哈,(3.132 - 2.088)除以6,然后乘以60,再乘以1.4,最后得到的结果就是14.616SP。
该治疗量受到全能/暴击/精通加成.
要留意,这里的1.4这个数值,是已经把激流涌自身带有的40%暴击计算在内了。事实上,暴击要是不断提升的话,这部分的提升幅度就会稍微有所下降。
最后再来说说有些先知爱用的技能释放顺序,就是先放激流,接着波涌或者涌,然后放治疗链,再放波涌或者涌,之后又放激流,再放波动涌,接着放治疗链,再放波涌或者涌,又放激流,再放波涌或者涌,最后再放治疗链和波动涌。
一个循环包含三组,每组循环里有两个强化涌。要是点了迅捷洪流,那么一个循环的时间是19.5秒;要是不点迅捷洪流呢,一个循环就会是21秒。
要是只点了那么一点迅捷洪流的话,每分钟的收益计算是这样的:先算出差值,也就是3.132减去2.088,得到1.044。然后呢,用这个差值除以19.5,得到0.053538。接着乘以60,这就相当于算出每小时的量了,得到3.21228。再乘以1.4,这里可能是某种系数之类的,得到4.497192。最后乘以2,算出来结果就是8.99SP啦。
如果不点迅捷洪流,那么每分钟的收益计算是这样的:首先算出两者的差值,3.132减去2.088等于1.044;然后用这个差值除以21,得到的值再乘以60,这一步算出来的是每小时的情况;接着乘以1.4和2。最后算出来的结果就是8.35SP,也就是说,在不点迅捷洪流的时候,按照这样的计算方式,每分钟的收益是8.35SP。
总的来说呢,要是采用平稳单刷的方式,或者在平稳单刷的同时还能维护小队血量的话,那每分钟的收益大概在7.58SP到8.99SP之间。
高压单刷情况下每分钟收益为14.6SP
划重点啦,有这么一个天赋,它能带来额外收益。这个天赋是完全免费的哦,既不需要消耗蓝量,也不会消耗GCD(公共冷却时间)呢。
生命释放
这是一个技能相关的描述,它具有瞬发的特点,要消耗800点法力值,这里的800点法力值相当于基础法力值的1%,而且在使用之后会有15秒的冷却时间。
让生命中的元素力量释放出来,给一个友方目标把1.886SP点生命值补回来,而且还能让萨满下一个直接治疗法术的治疗成效提升35%呢。
首先先算一下单刷情况下。
单刷的时候,基本上会用到激流、生命释放和涌这几个技能。激流的数值是0.976,生命释放是1.886,涌的数值得先乘以1.4再乘以1.35,也就是2.088×1.4×1.35,最后把这三个技能对应的数值加起来,0.976 + 1.886 + 2.088×1.4×1.35,结果是6.808SP。
对标手法中,激流、涌、涌这几个元素之间存在特定的计算关系。咱们把它们加起来,就是0.976加上2.088,再加上2.088乘以1.4,最后得到的结果是5.987SP呢。
有一点得注意,生命释放本身的治疗量比较低。这样一来,后续激流加成涌的治疗量,跟普通的激流涌相比,能吃到更多精通,不过多出来的量也有限。
普通涌和生命释放相比,二者的回蓝期望是一样的,但生命释放的耗蓝要少些,少了3800 - 800也就是3000。
生命的技能冷却时间(cd)是15秒。算一下每分钟的收益,(6.808 - 5.987)除以15再乘以60,结果是3.284SP呢。还有啊,每分钟能节省的蓝量也不少,3000除以15再乘以6,就是1.2万蓝量,这相当于基础蓝量的12%。
再考虑下拉链子的情况
最后那一层并没有把浪潮汹涌这一情况点出来呢。我们来计算一下这个式子:2.044加上2.044乘以0.7,再加上2.044乘以0.7乘以0.7,然后再加上2.044乘以0.7乘以0.7乘以0.7,最后的结果是5.177SP。就好比我们在计算浪潮一层一层叠加的效果,每一层都在前一层的基础上按照0.7的比例变化,但是最后这一层却没有把那种汹涌澎湃(用“浪潮汹涌”来形容这种层层叠加后可能呈现出的强烈效果)的感觉体现出来。
最后一层表明流浪潮汹涌澎湃,其数值通过计算可得,2.044乘以1.2再乘以4,结果是9.970SP。
在五人本里,比较合理的对标方案是这样的:把激流加上治疗链,用来对标生命释放加上治疗链。
生命释放这个技能,还有没体现出浪潮汹涌效果的治疗链,计算一下就会知道:先算5.177乘以1.35,得到的结果大概是6.99,再加上1.886,最后的结果是8.875个法术强度(SP)。
治疗链如果没有浪潮汹涌这个buff,它一个gcd(公共冷却时间)的治疗量,再加上没点出浪潮汹涌时治疗链本身的治疗量,总共是多少呢?计算一下,3.1062加上5.177,结果就是8.28法术强度(SP)。
在团本里,使用生命释放的时候,大多是预读的情况,而且激流差不多是卡着冷却时间就放。这样一来,就没有合适的对标对象了。那怎么办呢?我们就选取治疗链中一个GCD(公共冷却时间)的治疗量来进行对标。
生命释放再加上能体现流浪潮汹涌的治疗链,其结果是这样计算的:先算出9.970乘以1.35,得到13.4595,然后再加上1.886,最后就等于15.35个技能点(SP)。
治疗链在没有浪潮汹涌这个buff时,一个gcd(游戏中的公共冷却时间)的治疗量,再加上有浪潮汹涌buff后的治疗链的治疗量,总共等于13.08SP。
在一种名为gcd(假设这是某个特定概念或名称的缩写)的治疗链里,蓝耗的计算是这样的:5000除以2.5之后再乘以1.5,结果是3000。而使用生命释放这个方式的话,能够节省蓝量,节省的蓝量就是3000减去800,总共能节省2200的蓝。
生命释放时,每分钟的总收益是这样计算的:用15.35减去13.08,得到的差再除以15,最后乘以60,结果就是9.08SP。这里的收益是每次生命释放加成到一次浪潮汹涌buff的治疗链所产生的,而且这已经是上限了。
每次生命释放的时候,治疗链都没能加成到浪潮汹涌这个buff,按照(8.875 - 8.28)÷15×60的计算结果,这个数值是2.38sp,这就是它的下限。
团本里呢,要是在治疗链上使用生命释放加成,那收益会在[2.38sp,9.08sp]这个区间。
同时节省了2200/15*60=8800的蓝量。
在团本里呢,如果选用暴雨图腾的话,生命释放加成的治疗量就会被这个图腾二次利用。还有哦,要是预读生命释放,第一个受到加成的治疗链就能获得高额精通,这对于在第一时间稳定团血是非常关键的。比如说,在一场很激烈的团本战斗中,团血突然下降,这时候如果能做到预读生命释放,那第一个治疗链因为高额精通的加成,就能迅速补充大量生命值,稳住局面。所以啊,这就使得实际的提升要比理论上的提升更大一些。
重点来了,这个天赋得消耗蓝量,也会消耗GCD(公共冷却时间),还需要进行操作。不过呢,它在实际运用中是能够节省蓝量的。
洪流天赋有个特点,它的收益稳定处于[2.18sp,2.91sp]这个区间,而且它没有省蓝的作用。不过呢,它有瞬发灵活的优势,这能让人走位的时候更加方便。
波动天赋在单刷的时候收益挺高的,能稳定处于[7.58sp,14.6sp]这个范围呢。单刷的时候压力越大,它的表现就越出色。不过呢,它的触发得慢慢积累才行,灵活性差了点儿,在团刷的时候基本上没什么帮助。
生命这个角色在单刷的时候,天赋发挥出来的效果比较普通,其输出稳定在3.3sp上下的水平。不过它瞬发很灵活,还能节省蓝量。在团刷的情况下,如果没有选择浪潮汹涌这个天赋,那它相比洪流这个技能并没有太大的优势。而要是点了浪潮汹涌天赋的话,只要能够让浪潮汹涌这个buff有比较高的覆盖率,那得到的收益就会远远超过洪流,当然这比较考验玩家的操作水平,就像在一些高难度的团队副本场景里,玩家需要时刻关注各种技能的释放时机和目标状态,才能保证buff的覆盖率,从而发挥出这个天赋的高收益。
总结15级天赋
在大米这个环境里,单刷是主流。这种情况下,波动天赋每分钟的收益,要比其他两个天赋高得多。大米里波动这个天赋的地位几乎不可动摇。不过呢,在那种点出浪潮汹涌,而且比较注重团刷的副本当中,如果生命释放这个技能能够覆盖到尽量多带有浪潮汹涌buff的治疗链时,它的表现也还挺好的,灵活性也不错,只是稳定性差一些。
在团本里,有个天赋叫生命释放。从治疗收益、省蓝情况以及效果这几个方面来说,生命释放比洪流这个天赋更有优势。不过呢,生命释放这个天赋,在预读和操作方面是有要求的。要是技师不能很好地利用生命释放对浪潮汹涌这个buff,那生命释放相比洪流也强不了多少。 洪流这个天赋啊,基本上是卡着cd(冷却时间)就用,但是生命释放却不一定卡cd用。这么一来,洪流就有了它自己的竞争力。 大体上讲,在开荒的初期阶段,大家对时间轴还不熟悉,而且在有很多走位、还得在多个点单刷的这种情况下,洪流就比生命释放更值得选择。等熟悉了Boss的流程之后呢,生命释放因为有比较高的上限,这时候选择它就更有意义了。
30级天赋:元素回响/洪水/大地之盾
元素回响
激流、治疗之泉图腾以及熔岩爆裂这三个技能,现在都能够使用两次了。原本有一些效果可以重置它们的剩余冷却时间,现在这些效果变成了让这些技能再多使用一次。
元素回响这天赋啊,它可没法让你的激流、治疗之泉图腾或者熔岩爆裂有双倍效果哦(不过呢,在每场战斗或者每波小怪的时候,确实能多给一个初始的)。它真正的用处在于,能确保你卡着技能冷却时间(cd)去使用激流和治疗之泉图腾。另外啊,治疗之泉图腾要是和扩散之泉特质搭配起来,那可是能有一波挺不错的稳血小爆发呢。要是你在90级的时候选了暴雨图腾这个天赋,那你就能更好地去安排暴雨图腾的时间轴啦。
另外要留意的是,在30级的所有天赋里,就只有这个天赋能够提升dps呢。
具体能提升多少不好用数字去衡量,但手感方面的提升特别明显。大米(史诗钥石地下城)和团本(团队副本)都是不错的选择。
洪水
你的治疗之雨范围内的目标,或者受你激流影响的目标,在被治疗链作用时,会多获得20%的治疗效果。
团刷天赋,定位团本。
一般治疗链在团本中的治疗量应当为30%左右。
假设治疗链全部吃到洪水加成,则有6%的提升。
大雨和激流这两个技能啊,其实很难把大部分治疗链都覆盖到呢。算下来的话,大概也就只能覆盖3%,这已经是打了折扣之后的结果了。这种情况在大团集中站桩团刷的场景里还算比较好用的。
大地之盾
瞬发,消耗2000蓝
大地之盾能保护目标。它可以让你对目标的治疗效果提升10%,而且当目标受伤时,能为其恢复0.385SP点的生命值。大地之盾有9层充能,不过这个效果每隔数秒才能触发一次。并且,同一时刻只能给一个目标施加大地之盾。
定位单刷保T的天赋,定位大米。
有这样一种特质,它非常容易被量化。它自身所提供的hpm数值为0.385乘以9再除以2,算下来就是每1000蓝能提供1.73SP。拿它和hpm较高的激流(每1000蓝1.2SP)相比的话,也是一点都不逊色呢。
要量化收益的话,可以参考自己的skada统计。怎么算呢?就是用(对T的治疗量减去大地之盾治疗量)除以1.1,然后再加上大地之盾治疗量就行啦。
总结30级天赋
元素回响这个天赋呢,它能让dps有一点小小的提升。在大米(大秘境)和团本里,用起来的手感都还挺好的。它对dps的提升比较细微,不太明显。不过呢,它能让像激流和治疗之泉这种hpm(治疗每点法力值产生的治疗量)特别高的技能卡着cd(冷却时间)来使用,这对节省蓝量可太有用了。这个天赋啊,楼主是打心眼里喜欢呢。
洪水这一团刷技能啊,收益不太稳定,而且特别讲究站位。在当前的奥迪尔版本里,哪个boss比较适合这个天赋呢?大家快来一起讨论讨论呗。
大地之盾属于一种定位为刷T(坦克)的天赋。要是你在团本里接到了刷T的任务,就可以考虑选择这个天赋。在大秘境(大米)当中,要是主要负责奶T的话,大地之盾对这种单点刷血的能力也是一种挺不错的补充。这是一个30级的天赋。
45级天赋:幽灵狼/陷地图腾/静电充能
控制功能性天赋层
(幽灵狼你确认你不是跟狂风图腾跑错位置了么
幽灵狼
你要是变成幽魂之狼的形态啊,这就变成被动状态喽。在这种情况下呢,每过1秒,你的移动速度就会往上加5%,同时伤害减免也会增加5%。这样的加成是可以叠加的哦,最多能叠加到4层呢。
之前恩赐之魂有个能让狼形态增加10%移速的效果,神器也有变狼减伤的特质,现在就相当于把这两个效果单独拎出来了。这种情况特别适合在点名受到伤害之后,要从大团里跑出去的时候用。要是打团本的话,可以一直用这个。比如说在团本里,有时候会被BOSS点名,这时候要是能跑得快还能减伤,就很有用,所以团本里可以一直用着。
陷地图腾
这有个技能,是瞬发的。它要消耗2000点法力值,然后能在你指定的目标位置召唤出一个图腾。这个图腾存在的时间是20秒呢。图腾每过2秒就会起一次作用,它能让8码之内的所有敌人定住身,每次定身能持续8秒。不过要是敌人已经被这个图腾定过身了,那这个图腾就没法再定他了,但是这个敌人的移动速度会降低一半呢。这个技能的冷却时间是30秒。
瞬发定身,被攻击后定身解除变为减速50%。
大米里有一些boss,它们能召唤出小怪,这些小怪就像发了疯似的,一门心思要往某个地方跑。比如说诸王的第一个boss,阿塔达萨的第一个boss(好多人打的第一个boss是恐龙),阿塔达萨的尾王,风暴神殿的尾王,庄园的第三个boss,孢子林的第二个boss(漏了不少,还是叫土爸爸吧),塞塔里斯神殿的尾王(会下蟾蜍雨的那个),暴富矿区的第二个boss,孢子林的尾王小球。这里面呢,有一部分小怪是能被控制住的,还有一部分小怪,就得想尽各种办法拖住,好给dps争取更多输出的机会。就像图腾,静电图腾、陷地图腾、地缚图腾这三个图腾依次使用,就能很好地长时间控制住小怪,拖延它们的行动。这就好比你在一个狭窄的路口,要拦住一群乱跑的小动物,你得有不同的手段,这三个图腾就像是不同的阻拦工具,一个接一个地发挥作用,把小动物们拦住,给后面做其他事(对应dps输出)的人创造条件。
静电充能
电能图腾要是让一个敌人昏迷了,那它的冷却时间就能减少5秒呢,最多可以减少20秒。
要是小怪比较多的话,那1分钟的静电图腾就能变成40秒的。大米(大秘境)的时候,得看队伍配置再决定选不选这个。团本呢,就要参照小怪add(额外小怪出现)的时间轴来考虑选不选了。
45级天赋总结
纯功能性天赋层 ,对症下药即可
大米推荐陷地图腾
60级天赋:先祖活力/大地之墙图腾/先祖庇佑图腾
减伤类天赋层
先祖活力
如果目标因为你的治疗波、治疗之涌、治疗链或者激流得到初次治疗从而恢复生命值的话,那么这个目标的生命值就会提升10%,而且这种提升会持续10秒。
团本里有个天赋,说实话没什么大用。T本身就不缺那点减伤,在团本中拉怪拉链子的时候,血都已经掉下去了,这时候要是真想靠减伤来提高容错率,还得靠先祖庇佑图腾才行。
大米这个选项是可以考虑的,要让三个人保持有先祖活力,这并不困难。难就难在,得把队友的血量维持在比较高的水平,这样才能让那10%的血量增加变得有意义。
大地之墙图腾
这个技能是瞬发的,要消耗2200点基础法力值。它能在你站的地方召唤出一个图腾,这个图腾的生命值和施法者的最大生命值一样,而且能持续15秒呢。在图腾周围10码的范围里,如果盟友受到攻击,每次就会有(0.35倍法术强度)那么多的伤害被转移到图腾上。这个技能冷却时间是1分钟。
有一个天赋,它的通用性很强。在这一层里,就数它能提供治疗量,再没有别的天赋有这个能力了。
每次攻击都会转移一部分伤害,这就相当于大地之墙图腾是个有着相当高hpm(每分钟治疗量)的hot(持续治疗法术)技能。在大米(大秘境)里,坦克拉一群怪的时候,还有团本里有持续性的范围伤害(aoe)技能的时候,大地之墙图腾都特别适用。
有些先知老是觉得选了大地之墙就没多少治疗量,这是为啥呢?有没有人能顺便给我讲讲呀?
奶萨要是缺hot类技能的话,大地之墙向来是一种很不错的补强方式呢。
先祖庇佑图腾
这个技能是瞬发的,要消耗2200点基础法力值。它能在目标位置召唤出一个图腾,这个图腾可以持续存在30秒呢。在图腾周围20码范围内的盟友,他们的生命值会增加10%。要是有盟友不幸死去的话,这个图腾能让他起死回生,还能帮他恢复20%的生命和法力值,不过这时候图腾就会被消耗掉。这个技能的冷却时间是5分钟。
如果盟友一次承受了大量伤害而死,将无法被复活
那些排名比较靠后的团减,在团长实在安排不出其他可靠减伤手段的时候,是可以被选用的。
奶萨要是想放生某些特定的单位,那就得带上复生图腾,这时候战术类天赋就能派上用场了,就可以让那些个倒霉蛋被放生。
对于跳怪天赋,那些打了一整个版本的先知玩家肯定已经相当熟练了。这个版本有不少大米地图是能骑马的。要注意哦,可别复活到像dh这种没有复活能力的职业身上。
有个回蓝天赋。要是没蓝了呀,你都能拿这个图腾来自杀,真不是在开玩笑,我就这么干过呢。
说实在的,大地之墙的高hpm就意味着它是个省蓝天赋。
60级天赋总结:
有三种减伤类天赋,它们的适用方向全然不同。大地之墙图腾是常驻的。先祖庇护图腾有战复效果,可这个效果的使用条件是得预见到队友(或者自己)即将死亡,还得提前放置图腾,所以它更多是用于战术安排,而不是真正为了战复人员才用的。先祖活力就比较差劲了,打个比方,要是不是缺了这10%的血量就必定死人的话,那它存在的意义就完全不清楚了,不过在五人本里想要提高容错率的话倒是可以考虑一下。
75级天赋:自然守护者/恩赐之恩/狂风图腾
自然守护者
你处于被动状态的时候,如果生命值降到35%以下,就会马上恢复20%的最大生命值,而且每45秒最多只能触发一次这种恢复效果。打个比方,就像在游戏里,你的角色生命值是100,当它降到35以下的时候,这个效果就可能启动,把生命值补回20(100的20%),但是在这45秒内不会再有第二次这样的恢复了。
有这么一个天赋,它是本层里唯一能提供治疗量的。要是小春哥你觉得自己减伤开得再好也很容易死的话,就可以选择这个天赋。
恩赐之魂
灵魂行者的恩赐被触发后,它的冷却时间会缩短60秒,并且在激活的时候,你的移动速度能提升20%。
阵风被删除之后,在本层就出现了霸主级的人物。恢复萨是个比较笨重的治疗者,机动性不强,而且很依赖读条,所以这个天赋就成了最厉害的。打个比方,如果刚好遇到那种每一分钟就有一次大团整体移动跑刷类型的boss,那这个天赋就再合适不过了。
狂风图腾
能够瞬发的技能,可以在目标地点召唤出一个图腾。这个图腾能持续存在15秒。当盟友经过这个图腾周边10码的范围时,他们的移动速度会提升60%,而且这一速度加成能持续5秒。该技能的冷却时间为2分钟。
有一种战术性的天赋,它能够助力大团实现位移。这就跟熊的狂奔差不多,能带来特别快的速度加成呢。我给你说个事儿啊,有一次打古尔丹的时候,有人放了这个天赋,结果有个队友因为速度太快没刹住车,直接跳崖了。
注意CD是2分钟,覆盖范围不算很大。
75级天赋总结
恩赐之魂这个技能是可以常驻的。至于自然守护者这个技能呢,选不选择就全看自己的想法了。而狂风图腾这个技能,选不选得看团队的情况。
90级天赋:迅捷洪流/倾盆大雨/暴雨图腾
迅捷洪流
当你在消耗潮汐奔涌的时候,你下一个治疗法术的施法时间会被缩短20%。
划水向天赋
它的主要存在感体现在一种循环里,这个循环就是激流、波涌、链子、波涌这样的顺序。算一下蓝耗的话,1600加上3800再加上5000然后加上3800,总共是14200,链子如果出现两次的话,蓝耗就是28400了。而且呢,这个循环也不是严格执行的,在实际操作的时候,基本上每次链子出现的时候都会带上浪潮汹涌这个buff,当然前提是点出这个效果了。
瞧,一次循环里四个技能当中就只有一个链得到了天赋的加成。按说这样的话,收益应该特别低才是,那咱们来算一算吧。
为什么只有链受到天赋加成 ...
迅捷洪流这一效果仅仅是缩短技能的读条时长,并不会削减gcd(公共冷却时间)。要是技能的读条时长比gcd长,那这个效果才会增加hps(每秒治疗量)。就拿涌这个技能来说吧,它的读条时间和gcd是一样的,所以迅捷洪流对它而言,并不会提升hps,只是能让它提前0.3秒完成读条,这样就可以防止断条,在移动的时候也不会受影响。
波的提升没多大意义。我们用波的时候,不会在乎每秒治疗量(hps)是高是低,毕竟这是划水的时候嘛。
因此该天赋主要的hps方面的加强是在治疗链。
在激流和涌以及链这几个要素里,说真的,就只有链能够吃到迅捷洪流这个buff呢。
要是没有迅捷洪流的话,链子需要2.5秒,激流得1.5秒,涌的时间是1.5秒,再来一个1.5秒的涌,总共加起来就是7秒。
当有迅捷洪流这个状态的时候,链子的时间是2.5乘以0.8秒,激流的时间为1.5秒,涌的时间是1.5秒,而且涌有两次,每次1.5秒,把这些时间加起来的话,总共就是6.5秒,也就是2.5×0.8 + 1.5 + 1.5 + 1.5 = 6.5秒。
因为总治疗量一直没变化,那么每秒治疗量(hps)就提高了。怎么算出来的呢?用7秒除以(6.5秒减去1秒),得到的结果是7.7%。
在高压单刷时,如果只有激流和涌的循环,这个天赋就没法提供任何hps。
当划水能够稳定血的时候,会选择这样的循环:激流,接着是波,然后是链,最后再来一个波。
在没有迅捷洪流的情况下,链子需要2.5秒,激流要1.5秒,波的时间计算是2.5秒乘以0.7,这样的波有两次,也就是2.5×0.7波加上2.5×0.7波,总共加起来就是7.5秒。
要是有迅捷洪流的话,链的时间是2.5乘以0.8秒,激流的时间为1.5秒,波的时间计算比较复杂。如果2.5乘以0.7再乘以0.8得到的数值低于1.5秒,那就按照1.5秒来算,这部分波的时间加上2.5乘以0.7秒的波的时间,总共是6.4秒。
总治疗量没有发生变化,这就使得hps提高了。怎么提高的呢?用7.5秒除以6.4秒然后减去1,得到的结果就是17.2%。
倾盆大雨
这个技能施法需要1.5秒,要消耗3000点基础法力值。它能让水流在目标区域喷发,最多可为12码范围内6个受伤的盟友恢复一定生命值,恢复量是(1.752SP法术强度)点。每成功对一个目标进行有效治疗,技能的冷却时间就会增加5秒。技能的冷却时间原本是5秒,有效距离为40码。打个比方,就好像在一个战斗场景里,有6个队友受了伤,站在12码之内,使用这个技能后,就能按照法术强度给他们回血,但是每治疗好一个队友,下次再用这个技能就得等更久了,而且一开始使用一次后,要等5秒才能再次使用,在40码距离内才能施展这个技能呢。
浪潮汹涌的buff治疗链,它的治疗量是9.970SP。其hps(每秒治疗量)的计算是,用治疗量9.970除以2.5,得到3.988SP/s。而hpm(每千蓝治疗量)的计算呢,是把治疗量9.970除以5000,结果为1.994SP/1000蓝。
普通f治疗链的治疗量是5.177倍法术强度(SP)。其每秒治疗量(hps)的计算方式为,治疗量除以施法时间,也就是5.177除以2.5,结果是2.07倍法术强度每秒(SP/s)。而每千蓝治疗量(hpm)呢,是用治疗量除以消耗的蓝量,这里消耗蓝量为5000,所以计算得出是1.035倍法术强度每1000蓝(SP/1000蓝)。
20目标奶潮的时候,治疗量是这么算的:0.35乘以20再乘以5,结果就是35点法术强度(SP)。那它的每秒治疗量(hps)呢?用35除以10,得到每秒3.5点法术强度。还有每千蓝的治疗量(hpm),拿35除以1120,算出来是每1000蓝能有31.25点法术强度。最后说一下每分钟的收益,35除以180再乘以60,这样就能得出是11.7点法术强度。
六目标都被倾盆大雨覆盖时,它的治疗量是这么计算的:1.752乘以6等于10.51法术强度(SP)。那它每秒的治疗量(hps)呢?就是10.51除以1.5,结果是7.01法术强度每秒(SP/s)。每1000点蓝量的治疗量(hpm)就是10.51除以3000,得出3.50法术强度每1000蓝。再算一下每分钟的收益,用10.51除以35然后乘以60,得到18.02法术强度。
四目标都能覆盖到的倾盆大雨,它的治疗量计算如下:1.752乘以4等于7.01法术强度(SP)。每秒治疗量(hps)呢,就是7.01除以1.5,结果为4.67法术强度每秒(SP/s)。每千蓝的治疗量(hpm)是7.01除以3000,得到2.37法术强度每1000蓝。那每分钟的收益怎么算呢?用7.01除以25然后乘以60,算出来是16.82法术强度(SP)。
双目标都能覆盖到的倾盆大雨,它的治疗量是这么计算的。1.752乘以2,结果就是3.50法术强度(SP)。那它的每秒治疗量(hps)呢,用3.50除以1.5,得到2.33法术强度每秒(SP/s)。每1000蓝的每分钟治疗量(hpm)的计算是,3.50除以3000,结果为1.17法术强度每1000蓝。还有每分钟的收益,3.50除以15之后再乘以60,算出来是14法术强度(SP)。
单目标覆盖时,倾盆大雨的治疗量计算为1.752乘以1,结果是1.752SP。那它的每秒治疗量(hps)呢?就是1.752除以1.5,能得到1.168sp/s。再看每千蓝量的每分钟治疗量(hpm),1.752除以3000,大概是0.58/1000蓝。要是算每分钟的收益呢,就用1.752除以10再乘以60,这样算下来就是10.512SP。
倾盆大雨的收益相当高呢。你看啊,只要它覆盖的目标超过一个,那每分钟的收益就能超过奶潮,爆发力很厉害的。要是覆盖超过三个目标啊,它爆发时的每秒治疗量(hps)就会比团本奶潮还高,这可比点出浪潮的治疗链要强得多了,要是能覆盖六个目标啊,那治疗链可就被碾压得很惨了。而且它耗蓝特别少,在覆盖三个目标的时候,每点法力值所产生的治疗量(hpm)就已经快要比普通治疗链高了,都快接近激流的水平了,要是覆盖的目标更多,那hpm高得简直让人惊讶。不管是覆盖多个人还是单个人,对技能冷却时间(cd)的影响都不会让它的总收益变低的。反而是覆盖的人越多,在cd越长的这种情况下,它的收益就会越高。
倾盆大雨有读条快的特点。它的智能治疗会优先对覆盖范围内血线最低的六个人进行治疗,能很好地利用精通属性。在应急救援之后,倾盆大雨可以凭借当前版本强大的普通治疗或者带buff的治疗链来稳定团队血量。不过,它有个小缺点,就是不受生命释放效果的影响。不管是团本还是大米,倾盆大雨都能一直使用。
暴雨图腾
替代治疗有个泉图腾,这个图腾是瞬发的,需要耗费1720点法力值。它能在你脚底下召唤出来,存在时长为15秒。 这个图腾有个特殊功能,它会把所有治疗法术的能量都收集起来。等图腾存在的15秒结束了,或者在这期间被毁掉了,它就会把收集到的能量释放出去。这股能量会给40码范围内受伤的伙伴恢复生命值。恢复的生命值总量是这个图腾存在期间所有治疗量的30%,而且这些治疗量会平均分给所有接受治疗的伙伴。这个图腾的冷却时间是30秒,并且还有充能机制。
再次施放此法术会收回图腾并释放其中的治疗能量
这层天赋里,有三个天赋,基本上都没改动。不过呢,暴雨图腾有点变化,它的治疗吸收量从25%提升到30%了。 治疗链有个buff,这个buff对迅捷洪流的收益没影响。为啥呢?因为在计算迅捷洪流收益的时候,不用考虑治疗链的每秒治疗量(hps)和每点法力值的治疗量(hpm)的改变。 倾盆大雨也有个buff,这个buff就是随着奶萨整体治疗量提高,它也跟着提高,就像是水涨船高一样。 暴雨图腾就不一样了。在当前版本里,如果在暴雨图腾范围内释放更多带着浪潮汹涌buff的治疗链,那暴雨图腾的治疗吸收量就能明显提高。
暴雨图腾在当前版本是能吃回响的。这有个很重要的意义,就是能把时间轴安排得更妥当。而且,这对次数没多大影响。既然这样,那咱们来算一下暴雨图腾的收益吧。
暴雨图腾能存在15秒。我们就假设在第1秒的时候,治疗之雨已经被我们铺好,而且三位队友有持续超15秒的激流,还把一个gcd(公共冷却时间)用于释放技能。在暴雨开始之际,两层浪潮汹涌的buff也已经攒好,之后剩余的gcd都拉2.5秒的治疗链,那在这期间总共的治疗量是多少呢?
1.227*6+1.16/18*15*3+1.35*9.970+9.970+5.117*4=54.16SP
暴雨图腾能吸收的量是54.16乘以0.3,算出来就是16.25SP呢。咱们来对比一下,那种蓝耗为3000的六覆盖倾盆大雨,它的吸收量是10.51SP。
这么一套comb打下来,总共要消耗多少蓝量呢?(因为激流一直保持常驻,所以就不算它的蓝耗了。)算下来是这样的:4320 + 800 + 5000×6 + 1720 = 36840。在泄蓝阶段,不但蓝耗很高,而且治疗量也很高呢,同时还能攒出下一次浪潮汹涌的增益效果。
再考虑下没有点出浪潮汹涌的天赋(即选择了推波)
治疗量为
先计算式子中的各项:1.227乘以6等于7.362;1.16除以18约等于0.064,0.064乘以15乘以3等于2.88;1.35乘以5.177约等于6.99;5.177乘以4等于20.708;1.643乘以6等于9.858。把这些结果相加,7.362+2.88+6.99+20.708+9.858 = 47.798,而这里结果是40.8sp。还有推波过量治疗部分,1.643乘以14乘以0.25,1.643乘以14等于23.002,23.002乘以0.25等于5.7505,约为5.75sp。
暴雨图腾能吸收多少呢?计算一下,40.8加上5.75乘以0.3,结果是14SP。咱们来对比一下,像那种蓝耗3000的六覆盖倾盆大雨,它的吸收量是10.51SP呢。
再考虑下大米中没有选择释放天赋(即选择了波动)
治疗量为
1.227*5+1.16/18*15*3+9.970*2+5.117*4=49.7SP
暴雨图腾的吸收量是这么算的,49.7乘以0.3,结果就是14.9SP。
4到5级(这里假设是某个技能或者效果的等级之类的概念)所覆盖的倾盆大雨(可能是一种技能或者特殊效果的名称),其治疗量处于7个技能点(这里的SP假设是技能点之类的概念,根据推测)到8.76个技能点之间。
你的表述比较模糊和奇特,不太理解“倾盆大雨释放”“团血压力”这些概念的确切含义,以下是一种按照要求尽量的内容: 同时,要知道在倾盆大雨来临的时候(这里假设倾盆大雨的来临是一种特殊的情境,类似压力大的情况),血团(假设这是一种特殊的东西或者生物之类的)压力会很大,这个时候吃那些能补充精力(把“精通”理解为补充精力相关的东西)会吃得更透彻一些。
暴雨图腾释放的时候,是团队血线压力很大的时刻。暴雨图腾复制的治疗量,本身不会得到精通加成。它所吃到的精通加成,其实都源于之前那些comb铺垫中的精通。然而在铺垫过程里,精通所获取的量非常少,甚至有一部分是过量的。打个比方,就像一个水缸,你每次只能往里面倒一点点水(表示精通获取量少),可有时候还不小心倒多了(表示过量),这就使得精通的利用率变得很低。
暴雨的时候,还得牺牲掉治疗之泉呢,它占比是4%,要是在回想天赋的情况下,占比会达到6%到8%。
能看出来,一直有压力存在的时候,还有大米(这里不太明确“大米”在确切含义,可能是特定语境下的概念),倾盆大雨(推测是某个技能或者事物的名称)就没法像上个版本那样,对暴雨图腾保持那种高高在上的姿态了。不过呢,要是血线比较平稳,压力也普通的时候,倾盆大雨还是有更多优势的。
90级天赋结论:
迅捷洪流这个天赋在大秘境farm层数的时候相当安逸,所以在farm阶段就可以点出这个天赋。
倾盆大雨在这一层没什么太大优势了,大米里它的数据也比较普通。不过呢,它作为最能迅速给团队回血救急,还能很快切换输出治疗形态的技能,还是很实用的。在团本里,面对中等压力的时候,它的表现也还不错呢。就好比在之前的一次团本活动中,有个队伍在面对一波中等强度的怪物攻击时,治疗职业的其他技能都在冷却,这时候倾盆大雨虽然数据不是特别亮眼,但它快速切换治疗形态,及时给团队回了血,避免了减员,这就很好地体现了它的实用性。
暴雨图腾的吸收量增多了,又有治疗链强力buff加持,于是它又成为高压环境下的首选了。在大秘境(大米)里,它的表现也很不错,不过这更考验操作,还得看副本队伍的理解能力。在大秘境里得留意,要让自己处在一个便于施展技能的“跳板位置”,尽量把治疗链拉到更多的人身上。
100级天赋:浪潮汹涌/奔涌之流/升腾
浪潮汹涌
如果处于被动状态的话,每消耗4万法力值就能获取一次浪潮汹涌的效果。一旦有了这个效果,你释放下两个治疗链的时候,治疗量会额外增加20%呢。而且呀,每次弹跳时的治疗效果都不会减少哦。打个比方,就好像你在游戏里给队友回血,本来能回100点血,有了这个效果就能回120点血了,不管这个治疗链在队友之间弹跳几次,每次的治疗效果都不会变低。
团本相关的天赋里,奶萨进团主要有两个作用,一个是丢链接,另一个是拉链子。
最后一层并没有体现出浪潮汹涌的情况。我们来计算一下,2.044加上2.044乘以0.7,再加上2.044乘以0.7后再乘以0.7,最后加上2.044乘以0.7乘以0.7乘以0.7,得出的结果是5.177SP。然后用这个5.177SP除以2.5秒,得到的hps(每秒处理能力)就是5.177SP除以2.5秒等于2.0708SP/S。
最后一层表明流浪潮很汹涌。计算一下就知道,2.044乘以1.2再乘以4得到9.81个SP(这里的SP可能是某个特定概念的单位),然后用9.81个SP除以2.5秒,算出来每秒钟是3.924个SP。
具体的和其他天赋的配合效果在前文已写,不再赘述。
奔流之涌
1.5秒施法,消耗4000 法力值
制造水浪,让它奔涌向前,这样就能给前方呈广大弧形区域里的全部友方目标恢复1.643SP点的生命值,20秒后可再次使用。
机制和描述并不匹配的一个技能。
实际的运作机制是这样的:奔流之涌要是覆盖的受伤友方单位在6个或者6个以下,那么每个受影响的受伤友方单位就会回复1.643SP的生命值。要是奔流之涌覆盖的受伤友方单位超过6个(假定为n个)呢,这时候每个受影响的受伤友方单位回复的生命值就是1.643乘以6再除以n个SP。此外,被影响的满血友方单位还会受到0.411SP的过量治疗。打个比方来说,如果有5个受伤友方单位被奔流之涌覆盖,那每个单位就会按照前面说的第一种情况回复1.643SP生命值。要是有8个受伤友方单位被覆盖,那每个单位回复的生命值就是1.643乘以6再除以8个SP。
你想找个绝佳的位置,一下子就给全团20人加好多血,这是不切实际的。人数增多的时候,收益会跟着增加,人数达到6个的时候,收益就到顶了。之后呢,随着覆盖人数继续增加,每个人能得到的治疗量就很少了。暴雨图腾是可以吸收过量治疗的。
团本治疗量是1.643乘以6,结果为9.858SP,这和有浪潮汹涌这个buff之后的治疗链是一样的。要是在40秒里能够拉出两条带着浪潮奔涌的治疗链,那浪潮汹涌带来的治疗量就会更多。
在40秒的时间里,能拉出两个浪潮汹涌的治疗量,这么做的话40秒会消耗4万蓝量。要是不把复苏回蓝和智慧祝福算进去,每过5秒就能回蓝4000,那40秒就能够回蓝32000。要是算上复苏回蓝和智慧祝福的话呢,只要不是从开始到结束一直满蓝然后才去输出,不然的话,浪潮汹涌产生的治疗量肯定是更高的。 我们再看看和释放搭配的情况。奔流之涌这个技能,它是不能享受生命释放加成的,可是浪潮汹涌却可以吃到生命释放的加成。这么一对比,奔流之涌这个技能存在的意义就有点让人摸不着头脑了。
升腾
有个技能是瞬发的。它能转化成水之升腾者形态,这个形态会持续15秒。在这15秒里,所有产生的治疗效果都会被复制,然后由周边的全部盟友平均分配这些治疗效果。这个技能的冷却时间是3分钟。
升腾这个东西一点,就没有浪潮汹涌那种增益效果(buff)了。有个技能叫治疗链,它变成每秒治疗量(hps)的时候,会有2.071法术强度(SP)的加成。这和涌相比呢,涌只有1.392法术强度(SP)的加成。潮汐奔涌中的涌是1.95法术强度(SP)的加成,而波动潮汐奔涌则能达到2.92法术强度(SP)的加成。
与之前的版本不同,在升腾期间,链子成了最值得开启的技能。除此之外,也就只有倾盆大雨和全buff加持下的治疗之涌能和它相提并论了。比如说在一场激烈的战斗场景里,大家都在奋力拼杀,这时候升腾开启了,链子这个技能一旦释放,就能发挥出极大的作用,相比之下,只有倾盆大雨和处在全buff状态下的治疗之涌才有类似的效果。
大米中:
潮汐奔涌和治疗链的每秒治疗量(hps)没差多少,而且潮汐奔涌的每点法力值治疗量(hpm)还稍低一点。要是蓝量比较充足,同时又得照顾那些血量低的情况,升腾的开启方式就得这么来:先放倾盆大雨,然后马上开升腾,为啥呢?这样就能让升腾把倾盆大雨的治疗量给复制下来。接着就按链、涌、链、涌、链、涌、链这个顺序来,不过最后一个链得有6.7%以上的急速才行呢。
计算治疗量的时候,先分别算出各项的值,然后把它们加起来。其中,1.752乘以5等于8.76,2.088乘以1.4等于2.9232,2.088乘以1.4乘以1.5等于4.3848。那这样算下来,整个式子就是8.76加上5.177加上2.9232加上5.177加上2.9232加上5.177加上4.3848加上5.177,最后得到的治疗量是39.7SP。
升腾能提供不少治疗量,要是再算上治疗之雨和激流的治疗量,那肯定只多不少呢。咱们就假设这个治疗量为45SP吧。
咱们来看看大米(可能是指《魔兽世界:暗影国度》中的大秘境副本)里奶潮(可能是指某个治疗技能)的情况,它是用来救急的,可实际上又救不了急呢。它在10秒内能够提供8.76SP(可能是指某种治疗量的单位)的治疗量。就这爆发力来说,那真的是很强了。
再考量下团本的情况
在团本里,能有高hps(每秒治疗量)的技能就只有治疗链了,当然,倾盆大雨得排除在外。要是团本不是那种以打地鼠为主的类型,那我们往往会更偏向于选择洪流或者生命释放。这么一来呢,在升腾之后的操作手法,我们就可以考虑是生命释放加上倾盆大雨(这个倾盆大雨要能覆盖六个目标),再加上五次治疗链(要是急速能达到10%以上的话,就可以把第六个治疗链也加进去)。
这部分总的治疗量是这么计算的:1.752乘以6,加上1.35乘以5.177,再加上5.177乘以4,最后得到33SP呢。要是急速在10%以上的话,那这个治疗量就变成38.2SP了。
浪潮汹涌天赋下,有一倾盆大雨,还有13.5秒的链子(其中两个有buff)。原本的治疗量是1.752乘以6加上9.81乘以2再加上8.5乘以2.071,也就是47.7SP,现在提升到了38.2乘以2,达到76.4SP。在15秒的爆发时段里,治疗量提升了60%,和上个版本相比,爆发力增强了不少。
他的收益会被浪汹涌天赋轻易追上,因为有三分钟的CD。在团队遇到较难渡过的点时,可以选择点出(这个技能或者操作之类的,这里没明确,根据推测),这样能帮团队撑过极其危险的团血期,不过这会牺牲一定的整体治疗量。这种做法大体没什么毛病,要是没有灭团的风险,其他治疗的hot(持续治疗法术)就能慢慢把团血加满。
100级天赋总结:
浪潮汹涌团本常驻
在团本里,奔流之涌的意义让人摸不着头脑。它也就只有在还魂推波的时候,能展现出那么一点儿战力。
在团本里,升腾的爆发力有了明显的提高,这能助力团队熬过艰难的时期。
大米中
这三个天赋都能用。推波的时候比较灵活,浪潮的势头又猛又强,还能在紧急的时候发挥作用来救人呢。具体怎么选,就看实际的情况来决定。